Interview mit Anita Sarkeesian über Frauen in Videospielen Essay

Words: 626
Topic: Medien und Gesellschaft

Die vorliegende Lektüre besteht aus den Antworten von Anita Sarkeesian auf die Interviewfragen von Paul Dean, die sich auf ihre Beteiligung am Projekt Tropes vs. Women beziehen. Der Hauptgedanke, den die Interviewte vertritt, ist, dass die Art und Weise, in der weibliche Charaktere in Videospielen gewöhnlich dargestellt werden, eine Reihe von verschiedenen männlich-chauvinistischen/sexistischen Annahmen über Frauen widerspiegelt (Sherman 250). Laut Sarkeesian ist das Fortbestehen einer solchen Situation kaum tolerierbar, da sie zur Verbreitung sexistischer Vorurteile in der Gesellschaft beiträgt (Dean Abs. 7).

Die Höhepunkte der Lektüre liegen darin, dass sie viele vertiefte Einblicke in die besprochene Thematik bietet und auf durchweg logische Weise erklärt, warum es wichtig ist, sich gegen die sexistische Stereotypisierung von Frauen in Videospielen zu wenden (Peck, Ketchum und Embrick 215). Nachdem ich das Interview gelesen habe, wird es mir viel leichter fallen, frauenfeindliche Tropen in Videospielen zu erkennen – das Hauptargument des Interviews. Ich werde auch viel wählerischer sein, wenn ich solche Spiele im Laden kaufe.

Die angebotene Lektüre ist in der Tat für meinen Kurs relevant, da sie die Fähigkeit der Medien hervorhebt, versteckte Botschaften von soziologischer Bedeutung zu vermitteln, die darauf abzielen, das Publikum mit dem gegenwärtig vorherrschenden kulturellen Diskurs besser/weniger vertraut zu machen (Carter 41; Jones 9). Ich finde Sarkeesians Haltung zu diesem Thema durchaus bewundernswert, auch wenn sie in gewissem Maße politisiert ist. Es konnte mir auch nicht entgehen, dass einige der Behauptungen der Interviewpartnerin etwas zu eigenwillig erscheinen, um einen unbestrittenen Wahrheitswert zu repräsentieren (Moi 1740).

Die Begründung für Sarkeesians Vorschlag, dass es möglich ist, Medien kritisch zu betrachten und gleichzeitig ein “Stück davon” zu genießen, hat in dieser Hinsicht mit ihren persönlichen Erfahrungen zu tun. Schließlich ist die Interviewpartnerin selbst ein Beispiel für die Gültigkeit der Idee, dass das Streben nach Unterhaltung nicht unbedingt voraussetzt, dass man unfähig ist, die ideologische Agenda derjenigen zu erkennen, die Unterhaltung schaffen.

Laut Sarkeesian entbehren die Verweise auf geschlechterstereotype Motive in Videospielen, die dazu dienen, die “historische Genauigkeit” des Spiels zu gewährleisten, jeder logischen Grundlage. Die Interviewpartnerin vermutet daher, dass diese Verweise dazu da sind, die frauenfeindlichen Weltanschauungen einiger Spieleentwickler zu legitimieren.

Sarkeesian reagierte auf die frauenfeindlichen Einschüchterungen, indem sie einige der Drohbriefe, die ihr per E-Mail geschickt wurden, ins Netz stellte – und so den Belästigern zeigte, dass sie keine Angst vor ihnen hat und weiterhin die Fälle von männlichem Chauvinismus in Videospielen aufdecken wird. In Anbetracht der Tatsache, dass diese Taktik angemessen ist (diejenigen, die per E-Mail drohen, sind meist feige), gibt es nur wenige Zweifel daran, dass sie sich langfristig als wirksam erweisen wird.

Wäre ich an Sarkeesians Stelle gewesen, hätte ich die Situation ähnlich gehandhabt wie der Befragte. Das heißt, ich hätte mir die Tatsache zunutze gemacht, dass das Projekt Tropes vs. Women, wie sich herausstellte, in der Lage ist, eine öffentliche Kontroverse zu entfachen. Um aus der Situation Kapital schlagen zu können, würde ich mich weiterhin bemühen, einerseits so viele Menschen wie möglich über mein Anliegen zu informieren und sie andererseits zu ermutigen, Geld zu spenden. Ich würde auch nach alternativen Wegen suchen, um die Aufmerksamkeit der Menschen für meine Sache zu gewinnen.

Zitierte Werke

Carter, Jimmy. “Patriarchat und Gewalt gegen Frauen und Mädchen”. The Lancet 385.9978 (2015): 40-41. Print.

Dean, Paul 2013, Vollständiges IGN-Interview mit Anita Sarkeesian. Web.

Jones, Steven. The Meaning of Video Games, New York: Routledge, 2008. Drucken.

Moi, Toril. “‘Ich bin keine Feministin, aber…’: Wie der Feminismus zum F-Wort wurde”. PMLA 121.5 (2006): 1735-1741. Drucken.

Peck, Mitchell; Ketchum, Paul, und David Embrick. “Rassismus und Sexismus in der Spielewelt: Reinforcing or Changing Stereotypes in Computer Games?” Journal of Media and Communication Studies 3.6 (2011): 212-220. Print.

Sherman, Sharon. “Die Gefahren der Prinzessin: Geschlecht und Genre in Videospielen”. Western Folklore 56.3/4 (1997): 243-258. Drucken.