Einführung
Es wäre teilweise voreingenommen zu unterstellen, dass Menschen ausschließlich durch ihr materielles Eigeninteresse motiviert sind (Roth, 1993), wenn sie sich in einer Situation befinden, in der sie über die Anzahl der guten Dinge entscheiden müssen, die sie für sich selbst behalten können, und über die Menge, die sie bequem mit anderen teilen können; eine wirtschaftliche Entscheidung (Lebow, 1996). Dies wird im Ultimatum-Spiel dargestellt, bei dem ein Paar von Probanden vor die Entscheidung gestellt wird, sich über die Aufteilung einer festen Geldsumme zu einigen. Die Personen werden in zwei Gruppen eingeteilt; die eine Gruppe besteht aus Personen, die bei einer visuellen Prüfung sehr gut abgeschnitten haben, während die andere Gruppe aus Personen besteht, die weniger gut abgeschnitten haben. Mehrere Faktoren können die Entscheidung beeinflussen, die eine Person während eines Falles trifft, bei dem es darum geht, Ressourcen wie Geld mit anderen zu teilen, und nicht nur um das eigene Interesse.
Methodik
Das erste Spiel beginnt mit der Aufteilung einer Gruppe von Personen in zwei Gruppen auf der Grundlage eines Kriteriums, das die Art und Weise analysiert, wie sie Fragen in einer bestimmten Bewertungssitzung beantworten. Die erste Gruppe besteht aus den fünfzehn Besten der Gruppe, die fünfzehn Schlechtesten werden in die zweite Gruppe eingeteilt. Die Gruppe mit den besten Leistungen wird in einen Raum geschickt und als Vorschlagende bezeichnet, während die zweite Gruppe in einen anderen Raum geschickt wird und als Antwortende bezeichnet wird. Die Räume sind so eingerichtet, dass es keinen Kontakt zwischen den Proposers und den Respondern gibt, d. h. die Mitglieder des einen Raums kennen die Identität der Mitglieder des anderen Raums nicht.
Die Vorschlagenden erhalten dann einen bestimmten Geldbetrag und werden gebeten, diesen mit einem anderen Mitglied der Gruppe der Antwortenden zu teilen. Die Proposer dürfen frei vorschlagen, wie sie ihr Geld mit einer anderen Person in der anderen Gruppe teilen wollen; einer Person, die sie nicht kennen und wahrscheinlich noch nie getroffen haben (Cruger, 2002). Die Person, die als Responder bezeichnet wird, darf sich diesen Vorschlag ansehen, weiß aber nicht, von wem er stammt. Nachdem sie den Vorschlag gesehen und analysiert hat, kann sie ihn entweder annehmen oder ablehnen, wobei letzteres dazu führt, dass keiner von beiden das Geld erhält.
Das erste Spiel wurde im Rahmen des Experiments in zwei Runden gespielt, wobei ein Proposer mehrere Vorschläge an verschiedene Responder im anderen Raum machen kann. Diese Kommunikation erfolgt über einen Boten, der die Nachricht des Angebots vom Vorschlagenden an den Antwortenden übermittelt und dann alle Karten als Teil des Feedbacks für das Spiel einsammelt. Diese Runden werden in verschiedenen Szenarien durchgeführt, einschließlich einer Limit-Sitzung, bei der der Betrag, den der Vorschlagende dem Befragten anbieten kann, auf einen bestimmten Mindestbetrag begrenzt ist. Dies ermöglicht es dem Befragten, Werte über einem bestimmten Niveau zu erhalten, die zwischen 0 $ und der Hälfte des ursprünglich dem Vorschlagenden gegebenen Betrags liegen können.
Das zweite Spiel hingegen wird über eine Website gespielt und erfordert die Verwendung eines Computerterminals. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Benutzer einen bestimmten Benutzernamen und ein Passwort, mit denen er sich im System identifizieren muss. Mit diesen Daten loggen sie sich in das System ein und beginnen mit dem Spiel. Nach dem Einloggen können sie an einem visuellen Wahrnehmungswettbewerb teilnehmen, bei dem die Besten einer Gruppe, den so genannten Proposers, und die andere Hälfte der Gruppe der Responder zugeordnet werden.
Sobald einem Mitglied die Rolle des Vorschlagenden zugewiesen wurde, erhält es 55 $, die es mit den Mitgliedern der anderen Gruppe, den Antwortenden, teilen soll. Wenn der Responder den Vorschlag annimmt, erhält der Proposer 55 $ abzüglich des dem Responder angebotenen Betrags, während der Responder den vom Proposer angebotenen Betrag erhält. Lehnt der Responder das Angebot ab, erhält keiner der Spieler etwas. Jeder Responder und der Proposer nehmen nur einmal während des Spiels Kontakt auf und dürfen sich nicht wiederholen, wobei insgesamt zehn Runden während dieses zweiten Spiels gespielt wurden. Die Bezahlung erfolgt auf der Grundlage nur eines der Angebote, die von den Vorschlagenden gemacht werden, und wird nach dem Zufallsprinzip ausgewählt. Die Anonymität wird in diesem Spiel dadurch gewährleistet, dass keine Boten zwischen den Vorschlagenden und den Antwortenden eingesetzt werden. Auch die Bezahlung erfolgt durch einen anderen Experimentator, der die Spieler, die an dem Experiment teilgenommen haben, nicht identifizieren kann.
Daher kann es sein, dass nur sehr wenige Responder die ihnen angebotenen Vorschläge ablehnen, weil sowohl die Proposer als auch die Responder nur an dem Geldbetrag interessiert sind, den sie aus dem Spiel erhalten können. Der Vorschlagende weiß, dass der Antwortende rational und egoistisch ist und sein Geld nicht ablehnen wird, egal wie gering es ist. In einem solchen Fall bietet der Antragsteller dem Antwortgeber nur einen kleinen Geldbetrag an und behält so viel wie möglich für sich, da er weiß, dass der Antwortgeber sein Angebot nicht ablehnen wird. Dieses Konzept beruht auf der Theorie des Eigeninteresses, die davon ausgeht, dass Menschen ausschließlich durch ihr Eigeninteresse motiviert sind, wie es in kooperativen Einrichtungen und im Wahlverhalten von Menschen auf der ganzen Welt zum Ausdruck kommt (Samuelson, 1998).
Ergebnisse
Während des ersten Spiels wurden zwei Sitzungen durchgeführt, die als Basissitzung und Limitsitzung klassifiziert wurden. Die Ergebnisse, die in jeder dieser Sitzungen erzielt wurden, sind im Folgenden aufgeführt:
Die Basissitzung war die erste Sitzung, in der die Proposer zunächst aufgefordert wurden, der anderen Person einen bestimmten Betrag des ihnen geschenkten Geldes anzubieten. Die Limit-Sitzung wurde durch die Angabe eines Mindestbetrags, der dem Antwortenden angeboten werden konnte, erzwungen. Das heißt, dass dem Proposer ein Mindestbetrag vorgegeben wurde, den er dem Responder anbieten konnte, und nicht weniger. Während dieser Sitzungen wurden die Handlungen des Befragten dokumentiert und es wurde festgehalten, ob er das Angebot annahm oder ablehnte.
Während der Basissitzung wurden zwei Runden durchgeführt. In der ersten Runde wurde festgestellt, dass 50 Prozent der Gruppen den Befragten, mit denen sie während der gesamten Runde interagierten, einen einheitlichen Geldbetrag anboten. Bei der anderen Hälfte variierte der angebotene Geldbetrag mit einer Spanne von etwa 5 Dollar, wobei das niedrigste Angebot an einen bestimmten Befragten 5 Dollar und der höchste Betrag 30 Dollar betrug. In der zweiten Sitzung boten 66,6 Prozent der Teilnehmer verschiedenen anonymen Befragten denselben Geldbetrag an. Die übrigen boten den Befragten unterschiedliche Beträge innerhalb einer Spanne von 5 $ an, wobei die niedrigsten und höchsten Beträge ähnlich hoch waren wie in der ersten Runde. Von den 72 Angeboten, die in der zweiten Runde gemacht wurden, wurden 12,5 Prozent abgelehnt. Die Zahlungen während des Spiels erfolgten in der zweiten Runde, wobei 19,04 Prozent der anfänglichen 87,5 Personen, die die Vorschläge annahmen, bezahlt wurden.
Die nachstehende Tabelle zeigt die Gesamtzahl der angenommenen und der abgelehnten Basisvorschläge.
Während der begrenzten Sitzung wurden ebenfalls zwei Runden durchgeführt, wobei jede Runde einen eigenen Zahlungsplan hatte. 33,3 Prozent der Antragsteller boten den anonymen Antwortenden in der ersten Runde einen ähnlichen Geldbetrag an. Die übrigen 66,7 % boten den Befragten unterschiedliche Beträge an, wobei der höchste Betrag 30 $ und der niedrigste 5 $ betrug. Einige der anonymen Befragten erhielten in dieser Phase auch ungewöhnliche Beträge wie 8 $ und 28 $.
Von den 98 Angeboten, die von den Antragstellern in der ersten Runde der Limit-Session unterbreitet wurden, lehnten 13,2 Prozent die ihnen unterbreiteten Vorschläge ab, während 87,8 Prozent von ihnen sie annahmen. Dies lässt sich aus dem nachstehenden Schaubild ersehen, das den Prozentsatz der Befragten zeigt, die die ihnen von den Anbietern unterbreiteten Geldangebote entweder angenommen oder abgelehnt haben.
Von den insgesamt angenommenen Vorschlägen erhielten 16,47 Prozent die Beträge, die ihnen zugesagt worden waren, wenn sie die ihnen während der Sitzung unterbreiteten Vorschläge angenommen hätten.
In der zweiten Runde der Limit-Sitzung boten 33,3 Prozent der Antragsteller den anonymen Befragten einen ähnlichen Geldbetrag an wie in der ersten Runde. Die verbleibenden 66,7 Prozent boten den Befragten unterschiedliche Geldbeträge an, wobei der höchste Betrag 30 Dollar und der niedrigste 5 Dollar betrug.
Von den 98 Angeboten, die von den Spielern in der zweiten Runde der Limitsitzung unterbreitet wurden, lehnten 10,3 Prozent die ihnen unterbreiteten Vorschläge ab, während 89,7 Prozent von ihnen sie akzeptierten. In der zweiten Runde dieses Spiels wurden keine Zahlungen an die Spieler geleistet.
Durch die Verwendung von Limits wurde das Game-Cum-Experiment genutzt, um festzustellen, ob es signifikante Unterschiede in den Beträgen gibt, die die Antragsteller den Antwortenden zwischen den beiden Runden, die unter verschiedenen sozialen Bedingungen durchgeführt wurden, angeboten haben.
Es gab in der Tat einen signifikanten Unterschied in der Höhe des Geldes, das in den beiden Szenarien angeboten wurde, wobei jedes Szenario durch einige der Modelle und Theorien, die die Entscheidungen einer Person in einer solchen Situation bestimmen, sorgfältig erklärt werden konnte.
Beim zweiten Spiel wurden von den zehn Runden insgesamt 74,8 Prozent der Vorschläge angenommen, was etwas weniger ist als beim ersten Spiel.
Es gab auch mehrere Teilnehmer (87,2 Prozent), die den Respondern während der gesamten Spielrunden einen ähnlichen Geldbetrag anboten; nur sehr wenige von ihnen wechselten sich ab oder änderten den Geldbetrag, den sie den Respondern anboten. Interessant ist auch, dass in diesem zweiten Spiel das höchste Angebot von 40 $ an einen Responder gemacht wurde. Eine Betrachtung der ersten und zweiten Runde in diesem zweiten Spiel ergab die in der folgenden Tabelle aufgeführten Daten:
Mit Hilfe des Pearson-Koeffizienten wird eine sorgfältige statistische Analyse der Informationen durchgeführt, um die Beziehung zwischen der Art der Sitzung und dem Geldbetrag, der den Befragten angeboten wird, zu bestimmen.
Die Ergebnisse dieser Studie ergaben einen p-Wert von 0,6788, der eine Korrelation zwischen der Art der Sitzung und dem Grad der Ablehnung in den Gruppen zulässt. In Anwesenheit eines Versuchsleiters wird ein höheres Maß an Ablehnung unter den Befragten beobachtet, was möglicherweise auf die Art der Angebote zurückzuführen ist, die ihnen gemacht werden. Infolge des signifikanten Unterschieds zwischen den oben genannten Variablen wird die Nullhypothese, dass es keinen Unterschied gibt, zugunsten der Alternativhypothese verworfen, die eindeutig einen Unterschied in den Werten zeigt, die während der verschiedenen Sitzungen erzielt werden. Daraus kann gefolgert werden, dass das Eigeninteresse kein wichtiger Motivator während des Spiels ist und dass es andere Faktoren gibt, die ebenfalls einen signifikanten Einfluss auf den Ausgang des Spiels haben.
Diskussion
Das Ultimatum-Spiel zeichnet sich durch seine Einfachheit aus, die es den Versuchspersonen ermöglicht, die Spielregeln und die Auswirkungen jeder ihrer Handlungen vollständig zu verstehen, bevor sie sie ausführen (Roth, 1993). Diese Art von Spiel macht es auch einfach, die Eigenschaften einer Person zu identifizieren, da sie bestimmte dominante Strategien anwenden kann, die es ihr ermöglichen, mehr Geld zu verdienen, wodurch sie ein Eigeninteresse entwickelt, so dass es einfach ist, eine Person zu identifizieren, die diese Strategien nicht anwendet (Cruger, 2002). In einem solchen Fall wurde die Strategie dem Spieler zur Verfügung gestellt, aber er entscheidet sich bewusst dafür, sie zu ignorieren und wählt andere Züge, die es einem Beobachter ermöglichen, Rückschlüsse auf seine Motive im Spiel zu ziehen. Das heißt, dass die meisten Leute in diesem Fall nur zustimmen werden, dem Antwortenden den geringstmöglichen Geldbetrag zu geben, in der Hoffnung, dass er mehr Geld bekommt und das, was er bereits hat, behalten kann. Es gibt aber auch Leute, die dem Antwortenden einen wesentlich höheren Geldbetrag geben und dabei andere interessante Motive verfolgen, so dass sich der Beobachter fragt, was sie wirklich vorhaben.
Bei dem Spiel handelt es sich um einen klassischen Fall von Verhandlung, bei dem die Kommunikation zwischen den Verhandlungspartnern auf die Unterbreitung von Angeboten und deren Annahme oder Ablehnung beschränkt ist, wobei die Entscheidungen, die sie in Anbetracht dessen treffen, von einem vorgegebenen Regelwerk bestimmt werden (Schmidt, 2006). In einem normalen Verhandlungsumfeld wird beiden Beteiligten ein vollständiger Kommunikationskanal zur Verfügung gestellt, wobei der Antragsteller sein Angebot unterbreitet, das dann von der Gegenseite in Frage gestellt wird, die eine andere Art von Vorschlag unterbreitet, den der Antragsteller entweder annehmen oder ablehnen kann, was zu einem weiteren Vorschlag führt (Davis & Holt, 1993). Dieser Prozess geht so lange weiter, bis eine Zahl erreicht ist, mit der beide Parteien zufrieden sind und keine sich benachteiligt fühlt.
Im Vergleich zu anderen ähnlichen Spielen, die auf die gleiche Art und Weise durchgeführt wurden, bei denen der Vorschlagende jedoch Blickkontakt mit dem Antwortenden aufnahm, führte das Spiel zu einem anderen Ergebnis. Es wurde beobachtet, dass zwischen dem Vorschlagenden und dem Antwortenden verhandelt wurde, wobei der Antwortende den vom Vorschlagenden ausgegebenen Betrag ablehnen und anfechten konnte (Bimore, 2002). Die Kommunikation von Angesicht zu Angesicht zwischen den beiden Parteien nahm ebenfalls viel Zeit und Mühe in Anspruch, da Worte, Ideen und Argumente zwischen den beiden Parteien ausgetauscht wurden. In diesem Fall erhielt der Vorschlagende auch weniger Geld als bei einem anonymen Spiel, während der Antwortende mehr Geld erhielt. Da bei diesen Spielen für den Fall, dass sich das Duo nicht einigen kann, keine der Parteien das Geld erhält, haben sich die beiden Parteien oft auf einen Anteil von 50 Prozent für jede Person geeinigt. Die Ergebnisse dieser Art von Spiel sollen den Aspekt des Nutzens beleuchten, der verloren geht, wenn zwei Parteien, die sich nicht sehen können, eine anonyme Verhandlungsmethode anwenden.
Bei Interaktionen von Angesicht zu Angesicht kommt ein erheblicher Teil des sozialen Trainings zum Tragen, mit dem ein Mensch von Natur aus ausgestattet ist. Bei diesen Arten von Interaktionen kommen starke soziale Motivationen ins Spiel, die den gesamten Prozess erheblich beeinflussen können (Samuelson, 1998). Wenn jedoch das Sozialverhalten, der Gesichtsausdruck und die Aussichten der anderen Person nicht bekannt sind, neigen die Befragten dazu, die Angebote wortlos anzunehmen, weil sie das Ausmaß der Großzügigkeit der anderen Person nicht kennen, so dass sie ein Angebot ablehnen könnten; sie brauchen beide das Geld. Werte wie zwischenmenschliche Wahrnehmungen, Vorurteile und Unverträglichkeiten beeinflussen das Ergebnis der Befragten erheblich und werden daher in den anonymen Experimenten wie in Ultimatum kontrolliert.
Geringe Veränderungen im sozialen Umfeld können große Veränderungen im Verhalten und in der Wahrnehmung von Individuen in einem sozialen Umfeld bewirken, wie die geringe Häufigkeit von Meinungsverschiedenheiten in anonymen oder kontrollierten Verhandlungsexperimenten zeigt (Schmidt, 2006). Es ist also nicht in allen Fällen so, dass Individuen durch egoistische Interessen motiviert sind, wie in den Ergebnissen der Experimente zum Verhandeln von Angesicht zu Angesicht zu sehen ist, wobei andere Motivationen in erster Linie auf die Auswirkungen eines unkontrollierten sozialen Umfelds zurückzuführen sind. Diese Effekte sind Teil dessen, was in diesen kontrollierten Verhandlungsumgebungen eliminiert wird, was die Hypothese stützt, dass Individuen nicht ausschließlich durch Eigeninteresse motiviert sind.
Es gibt verschiedene Kommunikationsebenen, die von den einzelnen Personen während einer Verhandlungssitzung genutzt werden und die alle in einem kontrollierten Verhandlungssystem verloren gehen. Es gibt verschiedene Kommunikationskanäle, die sich dadurch eröffnen, einschließlich der Verwendung von Mobiltelefonen und anderen Methoden der nonverbalen Kommunikation. Die Verwendung von Computerterminals und Textnachrichten eröffnet weitere Kommunikationskanäle, die sie von einem rein sprachlichen Kommunikationskanal befreien (Samuelson, 1998). Darüber hinaus gibt es nonverbale Kommunikationsmethoden, die u. a. die Verwendung von Zeichen, Symbolen, Gesten und Mimik beinhalten, um beim Empfänger bestimmte Emotionen und Gefühle hervorzurufen. Das höhere Maß an Uneinigkeit und Unzufriedenheit bei den Teilnehmern an anonymen Verhandlungen ist auf die Beschränkung dieser Kommunikationskanäle zurückzuführen, deren Fehlen nicht klar erkennen lässt, ob der Vorschlagende aus Eigeninteresse den Betrag festlegte, den er dem Antwortenden geben würde, oder ob er einfach nicht wusste, mit wem er es zu tun hatte, und irgendeine Zahl nannte, ohne den richtigen Gesichtsausdruck des Antwortenden im Kopf zu haben. Im Falle besserer Kommunikationskanäle hätte der Antragsteller seine Meinung wahrscheinlich ändern und zunächst einen höheren Betrag nennen können.
Modelle der sozialen Präferenz versuchen, die Komplexität des Problems zu erklären, indem sie zeigen, dass ein Spieler nicht nur mit seinem eigenen materiellen Gewinn beschäftigt ist, sondern auch mit dem, was die andere Person bekommt, sei es viel oder wenig (Shell, 2006). So kann es sein, dass der Antwortende nicht bereit ist, einen bestimmten Geldbetrag zu akzeptieren, aber da beide Parteien verlieren, wenn er das Angebot ablehnt, kann er das Angebot annehmen, wohl wissend, dass beide verlieren können; besser wenig als nichts.
Jeder Mensch hat eine soziale Präferenz, die sich wiederum auf die Zuteilung von materiellen Ergebnissen auswirkt (Roth, 1993). Diese Präferenzen ermöglichen es dieser Person, ein bestimmtes Maß an Zufriedenheit auf der Grundlage einiger rationaler oder konsistenter Anforderungen zu erreichen, die auf die Zuteilung von Ressourcen ausgerichtet sind. Das Modell der sozialen Präferenz geht jedoch davon aus, dass die Person sich auch um die Ressourcen kümmern kann, die der anderen Person aufgrund verschiedener Faktoren zugeteilt werden. Manche Menschen sind altruistisch; sie haben die Fähigkeit, positiven Nutzen zu erzeugen, weil sie sich um das Wohlergehen anderer Menschen sorgen. Wenn ein Befragter den Antragsteller als großzügig wahrnimmt, wird er auch großzügig reagieren; wenn er die andere Partei als gemein empfindet, wird er folglich auch auf eine sinnvolle Weise reagieren (Cruger, 2002).
Nach diesem Prinzip entscheiden mehrere Spieler, welche Art von Angebot sie den anderen Spielern unterbreiten sollten, da dies darüber entscheidet, ob das Angebot angenommen oder abgelehnt wird. Der Aspekt des Eigennutzes wird auf diese Weise in Frage gestellt, denn die Person verfolgt in der Tat Eigennutz, indem sie darüber nachdenkt, wie ihr Angebot nicht abgelehnt wird, so dass sie auch Geld bekommen kann. Gleichzeitig praktiziert er aber auch Altruismus, indem er die Gefühle der anderen Partei in den Vordergrund stellt, wodurch der Ausdruck des Eigeninteresses verzerrt wird.
Im Leben eines Menschen geht es oft nicht nur um die Höhe des Geldes, das er erhält, sondern auch um seine Stellung im Vergleich zu anderen, möglicherweise zu Gleichaltrigen in Bezug auf das Geld (Davis & Holt, 1993). Dieser Aspekt, der als relatives Einkommen bezeichnet wird, ist eine häufige Ursache für Neid und Missgunst unter den Menschen auf der ganzen Welt und damit auch ein entscheidender Faktor für einige der Handlungen, die Menschen vornehmen, wenn sie mit dem Thema des anonymen Verhandelns konfrontiert werden.
Das Thema des relativen Einkommens ist die Ursache für das Leiden und den Selbsthass von Menschen, die weniger Einkommen erhalten als ihre Kollegen, die in einem Spiel mehr erhalten. In jeder Situation möchte man immer mehr Geld als die andere Person erhalten, und es stört einen nicht, wenn man ein wenig Geld verliert, um langfristig mehr zu gewinnen (Bimore, 2002). Aber das Geld, das er zu bieten bereit ist, hat seine eigenen Grenzen, damit nicht zu viel verloren geht, das später nicht wiedergewonnen werden kann. Dieser Aspekt bestimmt also das höhere Niveau, das der Vorschlagende bereit ist, zu riskieren oder dem anderen Spieler zu geben, indem er den möglichen Geldbetrag, den dieser Spieler erhalten wird, wahrnimmt und ihn mit seinen möglichen Gewinnen vergleicht, bevor er sich für einen bestimmten Betrag entscheidet.
Die Abneigung gegen Ungleichheit ist ebenfalls ein häufiger Grund, warum Menschen sich in einem kontrollierten Spiel so verhalten, wie sie es tun. Die meisten Menschen fühlen sich unkontrolliert neidisch, wenn eine Person materielle Vorteile erhält, die im Vergleich zu ihren eigenen größer sind. Dies kann auch als Erklärung für die vielen Gründe dienen, warum Menschen Angebote anderer Spieler ablehnen und sich lieber mit einem Totalverlust zufrieden geben (Lebow, 1996). Abgesehen davon, dass die Ursache für die Ablehnung vollständig von der Theorie des Eigeninteresses abgelenkt wird, geht der Aspekt der Ungerechtigkeitsaversion noch weiter, um die Gründe für das Verhalten der Menschen und die Gründe für die Unterschiede zwischen ihnen zu erklären.
Wenn der Vorschlagende eine niedrige Summe angibt, gibt es einige Teilnehmer, die das Angebot annehmen, während andere es kühl ablehnen. Es ist also der Aspekt der Kapitalabneigung, der es einigen ermöglicht, das Angebot anzunehmen, wenn sie der Meinung sind, dass der andere Spieler nicht so viel zusätzlich zu dem, was er bereits hat, gewinnen wird, und es anderen ermöglicht, das Angebot abzulehnen, wenn sie der Meinung sind, dass der andere Spieler unvorstellbar viel Geld gewinnen will.
Manchmal können die Präferenzen eines Spielers mit denen eines anderen Spielers verflochten sein, so dass die Präferenzen der beiden Spieler voneinander abhängig sind. Das heißt, dass die Präferenzen eines Spielers die Präferenzen eines anderen Spielers beeinflussen und so den gesamten Spielverlauf steuern. Es gibt Spieler, die egoistisch sind, und es gibt Spieler, die großzügig sind. Wenn ein Spieler, möglicherweise der Responder, weiß, dass der Proposer egoistisch ist, wird er auch egoistische Tendenzen annehmen, während er, wenn er weiß, dass der Responder altruistisch ist, in seinen Interaktionen während des Spiels bereitwillig großzügig sein wird.
Der Aspekt der intentionalen Reziprozität spielt ebenfalls eine wichtige Rolle bei der Herangehensweise, die ein Spieler in diesen Spielen an den Tag legt (Lebow, 1996). Ein Spieler interessiert sich für die Absichten seines Gegners. Wenn er also das Gefühl hat, dass der andere Spieler die Absicht hatte, nett zu ihm zu sein, dann versteht es sich von selbst, dass die Absichten des Gegners angenommen und erwidert werden (Davis & Holt, 1993). Wenn er jedoch das Gefühl hat, dass sein Gegner böse und feindselige Absichten hatte, dann wird er auch seinen Gegner nach denselben Regeln spielen wollen, was zu einem anderen Ergebnis des gesamten Spiels führen würde. Die wahrgenommenen Absichten des Spielers sind also wichtig, um den Weg und das Ergebnis des Spiels zu bestimmen.
Die Möglichkeit, dass sich einige Spieler um ihre Gegner kümmern, ist ein klarer Hinweis auf die Verzerrung in der Theorie des Eigeninteresses, die bereits erwähnt wurde. Einige Spieler neigen möglicherweise dazu, sich ihren Gegnern gegenüber freundlicher oder großzügiger zu verhalten, wenn sie glauben, dass ihre Gegner auch mit ihnen nach denselben Regeln spielen werden. Sie neigen dazu, zu glauben, dass ihre Handlungen erwidert werden, und sind daher eher geneigt, Überzeugungen und Tendenzen zu entwickeln, von denen sie annehmen, dass ihre Gegner sie während des Spiels annehmen werden. Leider können diese Grundsätze nicht angewandt werden, wenn ein zweiter Spieler beteiligt ist, weil man davon ausgeht, dass dieser zweite Spieler möglicherweise nicht dieselben Regeln und Grundsätze wie der erste Spieler hat. Dies hat zur Folge, dass ein Angebot, das der erste Spieler gerne angenommen hat, vom zweiten Spieler nicht genau in der gleichen Weise erwidert wird, was dazu führt, dass ein ähnliches Angebot von einem anderen Spieler angenommen und abgelehnt wird.
Das Spiel wird außerdem in zwei Runden durchgeführt, die den Aspekt der Umgebung des Spielers in das Spiel einbringen. In der ersten Runde findet das Spiel in einer realen Umgebung statt, die es ermöglicht, die Spieler in zwei Gruppen aufzuteilen: Proposer und Responder. Diese Gruppen werden dann getrennt voneinander platziert, wobei die Kommunikation ausschließlich über den Boten erfolgt. Dieser Bote überträgt Nachrichten von den Proposern in einem der Räume zu den Respondern im anderen Raum. In der zweiten Runde wird das Spiel auf weniger interaktive Weise über eine Website gespielt. Die Benutzer loggen sich auf einer Website ein, um sich als Spieler zu registrieren, woraufhin sie anonym in die Rolle der Proposers oder Responders schlüpfen. Die Kommunikation zwischen den beiden erfolgt über das Internet oder ein Computerterminal, ohne dass ein menschlicher Bote anwesend ist, um die Nachrichten von einem Nutzer zum anderen zu übermitteln.
Es ist also zu beobachten, dass die Angebote der Antragsteller in der ersten Runde etwas höher sind, was auf die Anwesenheit des menschlichen Boten zurückzuführen ist. Möglicherweise haben sie das Gefühl, dass der menschliche Bote sie auf der Grundlage des Betrags, den sie dem Antwortenden anbieten, beurteilen wird, was sie selbstbewusster macht. Dies lässt sich auch durch die relativ geringeren Beträge erklären, die von den Antragstellern der zweiten Gruppe angeboten werden. Diese Gruppe nutzt die Anonymität, die ihnen diese Computerterminals bieten, um einen beliebigen Geldbetrag anzubieten, wohl wissend, dass sie von niemandem überwacht wird. Daher können die Auswirkungen unterschiedlicher sozialer Umgebungen das Ergebnis des Spiels beeinflussen.
Der Aspekt der Gegenseitigkeit ist dem Ultimatum-Spiel jedoch fremd, da das Spiel nur einmal gespielt wird und keine Chance besteht, dass derselbe Antragsteller demselben Antragsgegner ein Angebot macht. Dieser Aspekt gibt dem Antwortenden keine Zeit, die Handlungen des anderen Spielers zu erwidern, die sich aus dem einmaligen Kontakt zwischen den beiden ergeben. In diesem Fall würde der Versuch, die Handlungen des anderen Spielers als einen Akt der Erwiderung zu verstehen, nicht erfolgreich sein, da die beiden Spieler nur einen einmaligen Kontakt haben.
Die Frage der Annahme oder Ablehnung eines Angebots lässt sich auch dadurch erklären, dass einige Spieler ein schlechtes Gewissen haben, wenn sie einen Auftrag annehmen oder ablehnen. Während einige Spieler sich verletzt fühlen, weil sie während des Spiels betrogen werden, fühlen sich andere vielleicht für das Wohlergehen anderer Menschen verantwortlich und möchten deren Gefühle nicht verletzen, indem sie sie durch die Ablehnung ihrer Angebote enttäuschen. Infolgedessen akzeptieren manche Menschen die Angebote nicht aus Zufriedenheit mit den Angeboten, sondern aufgrund dieses Aspekts.
In diesem Fall werden die Menschen in einen Raum geführt und in zwei Gruppen aufgeteilt. Danach werden sie in den segensreichen Raum gebracht und erhalten kostenlos Geld, für das sie nicht gearbeitet haben. Manche Menschen würden bei der Aufforderung, dieses Geld zu teilen, ein gewisses Maß an Scham und Verantwortungsgefühl empfinden, wenn sie daran denken, den Menschen in der anderen Gruppe einen kleinen Geldbetrag zu geben. Sie könnten das Gefühl haben, dass die Botschafter des Experiments sie beobachten und sie aufgrund ihrer Handlungen während des Experiments beurteilen. In einem solchen Fall könnten sie sich veranlasst sehen, dem Responder aus Fairness einen angemessenen Geldbetrag anzubieten.
Andere fürchten vielleicht nur die Ablehnung, nicht in dem Sinne, dass sie Geld verlieren, sondern in dem Sinne, dass ihr Angebot vom Antwortenden abgelehnt wird. Sie würden ein gewisses Maß an Scham empfinden und emotionalen Schaden nehmen, wenn die Befragten ihr Angebot als zu niedrig und als eine völlige Schande empfinden. Jeder Mensch möchte sich in der Gesellschaft gebraucht und geschätzt fühlen, und deshalb können sich andere Menschen auf diese Art von Gefühlen verlassen, um mit ihrer Psychologie zu spielen und zu bekommen, was sie wollen (Bimore, 2006). Auf diese Weise erhalten die Befragten, ohne es zu wissen, riesige Angebote von den Antragstellern im anderen Raum.
Schlussfolgerung
Die Anwendung der aus dem Ultimatum-Spiel gewonnenen Erkenntnisse auf das wirkliche Leben hat mehrere wirtschaftliche Auswirkungen. Soziale Subjekte, die bereit sind, in einem geschäftlichen Umfeld auf Gegenseitigkeit zu setzen, sind oft an Geschäftsabschlüssen beteiligt, die ihre Handlungen in einer Weise präsentieren, die von der anderen Partei Gegenseitigkeit verlangt (Bimore, 2002). Dazu gehören großzügige Ausnahmeregelungen, Gutscheine und eine Bindung an diese Geschäfte, die den Empfänger keinen Zweifel daran lassen, wie weit der Antragsteller bereit ist zu gehen, um sicherzustellen, dass das Geschäft zustande kommt. Wenn eine Person an der Marktwirtschaft teilnimmt, wird sie egoistischer und strebt mehr nach Begrenzung der Ausgaben und Maximierung der Einnahmen. Niemand auf der Welt hat die Emotionen, die Fähigkeit und die Geduld, ein Angebot anzunehmen, das offensichtlich darauf abzielt, ihm seine Rechte vorzuenthalten (Lebow, 1996). Dies wird häufig in Führungssituationen umgesetzt, wenn es um die Bezahlung von Personal oder Angestellten geht. Das Management sollte sich darüber im Klaren sein, dass die Menschen oft nicht akzeptieren, weniger bezahlt zu bekommen, als sie in die Organisation einbringen, und dass sie oft nur in bestimmten Situationen bereit sind, die Belohnungen zu akzeptieren, die sie wollen.
Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass es mehrere Faktoren gibt, die die Entscheidung beeinflussen können, die eine Person in einem Fall trifft, in dem sie Ressourcen wie Geld mit einem anderen Mitglied teilen soll. Es wäre daher voreingenommen, diese Gründe aufgrund der Ergebnisse des Ultimatumspiels auf reines Eigeninteresse zu stützen. Individuen sind mit verschiedenen Arten von Szenarien konfrontiert, in denen sie Entscheidungen treffen, die als Ergebnis anderer motivierender Kräfte analysiert werden können. Das äußere Umfeld, in dem sich diese Menschen befinden, hat einen bedeutenden Einfluss auf das Ergebnis ihrer Handlungen und sollte in solchen Situationen sorgfältig berücksichtigt werden.
Die Strategie ist daher in Unternehmen nützlich, wo Manager die verschiedenen Möglichkeiten der Mitarbeitermotivation prüfen sollten, um die Einnahmen des Unternehmens zu steigern. Sie kann auch von öffentlichen Planern eingesetzt werden, um die gerechte Verteilung von Ressourcen an die Menschen in der Gemeinschaft und die verschiedenen Arten von Reaktionen zu gewährleisten, die hervorgerufen werden können, wenn solche Richtlinien nicht eingehalten werden.
Referenzen
Bimore, K. (2002). Spieltheorie und Gesellschaftsvertrag, Band 2, Boston: MIT Press.
Cruger, A. (2002). Verhandlungstheorie und Fairness: ein theoretischer und experimenteller Ansatz unter Berücksichtigung der Wahlfreiheit und der Verdrängung der intrinsischen Motivation. London: Duncker & Humblot, 2002.
Davis, D. und Holt, C. (1993). Experimentelle Wirtschaftswissenschaften. Princeton: Princeton University Press.
Lebow, R. (1996). Die Kunst des Verhandelns. Baltimore: JHU Press.
Roth, A. (1993). Bargaining Experiments. London: Harvester Wheatsheaf.
Samuelson, L. (1998). Evolutionäre Spiele und Gleichgewichtsauswahl. Boston: MIT Press.
Schmidt, K. (2006). Die Ökonomie von Fairness, Reziprozität und Altruismus – Experimentelle Belege und neue Theorien. New York: Elsevier.
Shell, G. (2006). Bargaining for advantage: negotiation strategies for reasonable people. 2nd ed. London: Penguin Books.