Animationen und moderne Filmgestaltung Bericht (Bewertung)

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Topic: Kino Kunst

Die moderne Gesellschaft entwickelt sich mit immer fortschrittlicheren Technologien schnell weiter. Bei der Entwicklung von Entwürfen sollten Überlegungen auf der Grundlage des gegenwärtigen oder zukünftigen Stands der Technik angestellt werden. Diese Entwürfe sollten jedoch umfassend sein, um sicherzustellen, dass die Erfindung einer möglichst großen Zahl von Nutzern zur Verfügung steht. Andererseits kann es sein, dass einige mit dem Entwurf nicht einverstanden sind, und ihre Bedenken sollten berücksichtigt werden.

Sie sollten aus dem Plan ausgeschlossen werden. Die Prüfung besteht darin, die Blaupause als Instrument einzusetzen, um eine gemeinsame und politische Erwartung der Gleichwertigkeit zu erreichen. Dies kann erreicht werden, wenn die Produzenten dem ethischen Weg einer Gesellschaft folgen. In der Filmindustrie muss das Publikum durch die Aussage der Bilder gefesselt werden. Dies kann durch eine Geschichte und Charaktere, die die Rollen spielen, erreicht werden. Um die Aufmerksamkeit des Zuschauers zu erregen, muss der Film auffällig und unterhaltsam sein. Es ist ratsam, ethische Standards zu befolgen und sich an die Gesetze zu halten. (Nationales Institut für Design 2006)

Animationen sind eine Möglichkeit, mit der die Regisseure von Filmen die Aufmerksamkeit des Publikums auf sich ziehen. Die Figuren werden gezeichnet und mit computergenerierten Effekten in Bewegung gesetzt. Den Anfang machte bereits 1895 ein Produzent namens George Mêliés, ein Zauberkünstler aus Paris. Er beobachtete Standbilder in einem Theater und war erstaunt, als durch das nachträgliche Einfügen anderer Bilder eine Bewegung erzeugt wurde.

Diese Seite begeisterte ihn und revolutionierte die Animationsfilmindustrie. Weitere Produzenten arbeiteten an Animationsfilmen, wie z. B. Stuart Blackton im Jahr 1896, der Journalist war. Bei seiner Arbeit begeisterte er sich für die Herstellung von Filmen Bild für Bild. Dies veranlasste ihn, eine Produktionsfirma namens Vitagraph zu gründen. Er fand heraus, dass der Wechsel von Einzelbildern eine Illusion von Bewegung im Bild hervorrufen kann. (Gorst, 2002)

Die Animationsfilmindustrie hat sich im 21. Jahrhundert enorm entwickelt. Produzenten wie Gondry haben an Werken gearbeitet, die die Gesellschaft stark beeinflusst haben. Er führt Regie bei dem Film “Be Kind Rewind”, in dem zwei Produzenten gezwungen sind, Filme neu zu drehen, die versehentlich ausgelöscht wurden. Sie schafften es und verwandelten die Filme in Hits wie “Ghostbusters” und “Driving Miss Daisy”, die in den 80er Jahren veröffentlicht wurden. Gondry zeigt die Möglichkeit der Kamera, das Handwerk zu bedrohen und eine neue Realität wiederherzustellen, während er schreit: “Ja, du kannst das auch! Man bewundert die satirische Grundlage, die diese Produzenten verwenden (Jenkins, 1957).

Seitdem hat die Animationsfilmindustrie eine bemerkenswerte Entwicklung durchlaufen. Sie begann mit Comicstrips in den 1890er Jahren und entwickelte sich bis zum ersten Film Humorous Phases of Funny Faces 1906. Mit dem Fortschritt der Technik wurde die Kreativität in den Produktionen gesteigert. Die Filme wurden nun auch in Farbe gedreht, was die Attraktivität steigerte. Disney Land und andere Studios haben zahlreiche Filme produziert, die die Gesellschaft beeinflusst haben. Sie gehörten zu den vielen Unternehmen, die sich die Branche zu eigen machten. (Walker 2000)

Heute ist das Geschäft mit Animationsfilmen ein Millionen-Dollar-Geschäft. Er hat Arbeitsplätze geschaffen und viele Haushalte versorgt. Das Aufkommen computergestützter Spiele führte zu einer Expansion der japanischen Wirtschaft mit Märkten in Hongkong und später auf der ganzen Welt. Dieser Anstieg der Rentabilität hat zu einer höheren Produktion von Videospielen geführt. Disney Land hat viele lokale und internationale Besucher angezogen. Das Unternehmen hat viele US-Bürger beschäftigt und leistet einen großen Beitrag zur Wirtschaft. Was in den frühen 1920er Jahren mit Zeichentrickfilmen begann, hat sich zu einem Multimilliarden-Dollar-Geschäft entwickelt. Touristen planen und buchen ihre Touren im Voraus, da der Ort in der Regel gut besucht ist. (Ed. Jerry 2005)

König der Löwen ist ein moderner Film mit animierten Figuren. Es ist das Abenteuer eines jungen Löwenjungen namens Samba, der darum kämpft, seine Elternpflichten zu erfüllen, und der als Herrscher des Dschungels vorgesehen ist. (Gandert 2008) Die Geschichte fand weltweit großen Anklang bei Kindern und Erwachsenen. Ermöglicht wurde der Film durch die animierten Figuren mit Namen, die das Publikum ansprechen. Samba ist das Suaheli-Wort für Löwe und verleiht der Hauptfigur eine starke Präsenz.

Die Techniken, die von den frühen Entwicklern des Animationsfilms verwendet wurden, finden in diesem Film breite Anwendung. Samba spricht wie ein Mensch und hat doch den Körper eines Löwen. Das kommt bei den Zuschauern gut an, da alle Tiere im Film die gleichen Eigenschaften haben wie die Menschen. Es wird eine Geschichte wie in jedem anderen Film mit menschlichen Charakteren geschaffen. Beim Publikum wird eine Wahrnehmung der Realität erzeugt. (Ed. Maureen 1998)

Ein weiterer Animationsfilm in der modernen Gesellschaft ist die Cartoon Network-Serie mit animierten Tieren und Menschen. Dieses Modell wird als Animatronics bezeichnet, da die Tiere elektronisch erzeugt und mit Ton versehen sind. Beim Betrachten des Films nimmt der Zuschauer die Figuren aufgrund ihres Verhaltens nicht als Tiere, sondern als Menschen wahr. Die Persönlichkeiten zeigen Gewissensbisse und Emotionen wie Menschen, was dem Film ein liebevolles Gefühl verleiht. (Ed.Karen 2004)

Das Cartoon Network als Produktionsstätte wird sowohl von Erwachsenen als auch von Minderjährigen geschätzt. Simulationen aus den 1960er- und 1970er-Jahren haben einen großen Teil der Charaktere in der Besetzung der Cartoons beeinflusst. Frühe Charakterentwicklungen haben Züge der Koryphäen des Netzwerks aufgegriffen. Die Soundeffekte und Bewegungen der Simulationen mit Episoden sind unterhaltsam, kurzweilig und eignen sich für die ganze Familie. Das Netz bietet eine große Vielfalt an Zeichentrickfilmen mit Figuren, die bestimmte Eigenschaften haben. Durch das menschenähnliche Verhalten, aber mit einer komödiantischen Wendung zur Unterhaltung, wird beim Zuschauer ein gewisses Verständnis erzeugt. Die meisten der Sendungen bestehen aus kurzen Episoden von etwa zehn bis zwanzig Minuten, die einen Titel haben. Minderjährige lieben die Unterhaltung und sehen sich diese Episoden regelmäßig an. (Ed. Maureen 1998)

Die Entwicklung einer Webseite hat es den Kindern ermöglicht, die Cartoons online abzurufen. Weiterer Zuwachs wurde in Form von Cartoon Orbit geschaffen. Dies ist ein Gesellschaftszentrum mit Wettbewerben, Bewertungen, Geschäften und vielen anderen Aktivitäten. So können Minderjährige in Handelsaktivitäten eintauchen und mit Sammelbildchen, den so genannten C-Toons, handeln. Die Cartoons haben sich aus den frühen Werken der Animation entwickelt, da sie aus Bildern und Tönen bestehen. (Mark 2003)

Die ursprüngliche Absicht der frühen Filmproduzenten, zu unterhalten, ist nicht verloren gegangen. Die meisten Animationen dienen der Belustigung des Publikums, aber es kann auch Bildung vermittelt werden. Animationen wurden verwendet, um Geschichten zu zeigen, die für Schüler lehrreich sind. Beispiele wie die biblischen Lehren wurden mit Hilfe von Simulationen vermittelt. Die Initiative wurde vom modernen Publikum begrüßt, wie der Andrang in Kinos und Videotheken zeigt. Mit dem technologischen Fortschritt hat sich die Animationsfilmindustrie in Form von Computerspielen auf die Haushalte ausgeweitet. Die Spiele sind mit Funktionen ausgestattet, die es dem Spieler ermöglichen, die Figuren individuell zu gestalten, was das Spiel noch anspruchsvoller macht. (Hrsg. Jerry 2005)

Videospiele können zu Missverständnissen in der Familie und in der Gesellschaft führen. Es sind Fälle bekannt, in denen Minderjährige und einige Erwachsene sich so sehr dem Spiel hingeben, dass sie ihre Verantwortung vergessen. Dies ist auf das Suchtpotenzial und die Faszination zurückzuführen, die von den verschiedenen Versionen der Spiele ausgeht. Animationen werden bei der Vermarktung von Produkten eingesetzt, insbesondere in Form von Comiceffekten. (Anderson, 1993) Die Menschen neigen dazu, sich mit bestimmten Figuren zu identifizieren und kaufen oder nutzen Dienstleistungen aufgrund ihrer Zugehörigkeit. Dies hat das Kaufverhalten der Verbraucher beeinflusst. Wenn eine neue Version eines Films oder eines Spiels auf den Markt kommt, ist die Aufregung groß, das Produkt zu kaufen und zu entdecken, was es Neues gibt. Dies wirkt sich auf das Beschäftigungswachstum und damit auf die Wirtschaft aus. (Hrsg. Karen 2004)

Die Entsorgung verschlissener Maschinen war eine Herausforderung, die zu einer starken Umweltverschmutzung führte. Für die Herstellung von Filmen und Spielen werden Schwermetalle benötigt, deren Entsorgung teuer ist. Die meisten Länder, in denen die Produkte landen, können sich die Entsorgungskosten nicht leisten. Infolgedessen kommt es zu einer Verschmutzung des Wassers, des Bodens und der Atmosphäre. In den Städten der Entwicklungsländer wurden Schwermetallkonzentrationen festgestellt. Einige skrupellose Geschäftsleute nutzen diese Regionen auch, um ihre Abfälle in böser Absicht zu deponieren. (Hrsg. Susan 1984)

Die Entwicklung des Animationsfilms geht auf die Arbeiten von George Mêlié zurück. Von seinen frühen Beobachtungen, wie Bilder umgedreht werden, bis hin zur aktuellen Bewegung von Zeichnungen, zeigt dies die Entwicklung der Branche. Die Erfindung hat einen großen positiven Einfluss auf die Gesellschaft ausgeübt. Die wirtschaftlichen und sozialen Auswirkungen der Produktion haben dazu geführt, dass viele Menschen ihren Lebensunterhalt bestreiten können. In Ländern wie Japan und China ist die Spielzeugproduktion dank der Animationsindustrie erheblich gewachsen. Dies hat sich auf die Bruttoinlandsproduktivität der Länder ausgewirkt. (Funny 2001)

Die Wahrnehmung der Figuren in den Animationsfilmen hat vor allem bei den Minderjährigen zu einer Wiedervereinigung von Mensch und Tier geführt. Die künstliche Erweckung der Figuren in den Filmen gibt dem Publikum eine leidenschaftliche Zuneigung, die zum Erzählen der Geschichte genutzt wird. Dies hat dazu beigetragen, dass dem Publikum ein humorvolles Stück präsentiert werden kann. Animierte Figuren können außergewöhnliche Aktionen durchführen, die für Menschen gefährlich wären. Dies hilft den Produzenten, eine Geschichte zu erzählen, die ebenso viele unmenschliche Abenteuer enthält und das Publikum unterhält. Die frühen Arbeiten von Gondry werden von der Branche begrüßt und können als Sprungbrett zu den großen Erfolgen bezeichnet werden. (König der Löwen 1994)

Liste der Referenzen

Anderson, Joseph & Barbara 1993, “The myth of persistence of vision Revisited”, journal of film and video, vol.45, no.1, pp.3-12.

Funny G 2001, Design Web & Interaktiv. Cartoon Network Website. Web.

Gandert, S 2008, Dan Clowes schreibt den Animationsfilm der Gondrys. Web.

Gorst, J 2002, A Brief History of Theatrical Animation, The Northport Journal.

Jenkins, D 1957, Be Kind Rewind.

Jerry, B. (Ed) 2005, The animated movie guide, Chicago Review Press, ISBN 1556525915, 9781556525919.

Karen, R(Ed) 2004, The animation business handbook, St. Martin’s Press, ISBN 0312284284, 9780312284282.

König der Löwen 1994. Web.

Mark, J.P 2003, Das Medium des Videospiels. Web.

Maureen, F(Ed) 1998, Kunst in Bewegung: Animationsästhetik, John Libbey, ISBN 1864620390, 9781864620399.

Nationales Institut für Design 2006, Animation Film Design (PGDPD). Web.

Susan, R. (Hrsg.) 1984, Animation, the art and the industry, Prentice-Hall, Original von der University of Michigan, S. 120-158.

Walker, J 2000, Wie Gesetze zum geistigen Eigentum die Populärkultur unterdrücken. Web.