Achtung! Videospiele Essay

Words: 1347
Topic: Psychologie

Das Spielen von Videospielen hat Auswirkungen auf die motorischen und wahrnehmungsbezogenen Fähigkeiten von Spielern. Die Folgen verändern letztlich ihre visuellen Aufmerksamkeitsfähigkeiten in Bezug auf die Aufmerksamkeit in Bezug auf Raum, Objekte oder Zeit im Vergleich zu Nicht-Gamern.

Der Artikel “Action video game modifies visual selective attention” von Green und Bavelier zeigt, dass Wahrnehmungslernen zu einer Verbesserung der gegebenen Leistung führt. Der Artikel befasst sich insbesondere mit den Auswirkungen des Spielens von Action-Videospielen auf die visuellen Aufmerksamkeitsfähigkeiten.

Mit einer Reihe von vier Experimenten versuchten die Autoren die Hypothese zu testen, dass das Spielen von Videospielen die visuellen Aufmerksamkeitsfähigkeiten der Spieler verbessert. In ihrem fünften Experiment zeigten Nicht-Spieler, die mit einem Action-Videospiel trainiert wurden, eine signifikante Verbesserung der visuellen Aufmerksamkeitsfähigkeiten (Green & Bavelier, 2003, S. 534). Das erste Experiment beinhaltete einen Flankenkompatibilitätseffekttest, der den Einsatz von Aufzählungsaufgaben umfasste.

In den Experimenten waren Videospieler (VGPs) in der Lage, mehr Gegenstände zu identifizieren als die Nicht-Videospieler (NVGPs). Dies deutet darauf hin, dass VGPs im Vergleich zu NVGPs eine höhere Kapazität haben, mehr Gegenstände auf einmal zu beachten.

Darüber hinaus waren im zweiten Experiment die Kompatibilitätseffekte bei VGPs im Vergleich zu NVGPs selbst bei hohen Aufgabenschwierigkeiten hoch, was ein Hinweis auf größere visuelle Aufmerksamkeitsfähigkeiten bei VGPs ist (p< 0,01) (Green, & Bavelier, 2003, S. 536).

Aus diesen Ergebnissen schließen die Autoren, dass das gewohnheitsmäßige Spielen von Videospielen die visuelle Aufmerksamkeit im Rahmen des Videospiels erhöht. Die VGPs zeigten auch einen konsistenten Gesamtablenkungseffekt bei allen Schwierigkeitsgraden der Aufgabe, was auf eine hohe Aufmerksamkeitskapazität bei VGPs im Vergleich zu NVGPs hinweist.

Im dritten Experiment wurden die räumlichen Aufmerksamkeitsfähigkeiten von VGPs und NVGPs in Bezug auf drei verschiedene Orte verglichen. Insgesamt schnitten die VGPs an den drei verschiedenen Orten besser ab als die NVGPs. Dies deutet darauf hin, dass die VGPs eine höhere Fähigkeit haben, Gegenstände zu lokalisieren, selbst wenn es viele Ablenker gibt (Green, & Bavelier, 2003, S. 536).

Die Ergebnisse deuten auf eine hohe räumliche Aufmerksamkeit für VGPs hin, selbst bei einer hohen Anzahl von Ablenkern. Darüber hinaus untersuchten die Autoren in ihrem vierten Experiment die Aufmerksamkeit der VGPs im Zeitverlauf im Vergleich zu den NVGPs. Insgesamt schnitten die VGPs bei allen Aufgaben, wie z. B. Aufmerksamkeits-Blinzeltests, besser ab als die NVGPs.

Im fünften Experiment wurden die Leistungen aller Versuchspersonen vor und nach dem Training in Bezug auf Sehschärfe oder Gesichtsfeld, Aufmerksamkeits-Blinzeln und Aufzählungsaufgaben verglichen (Green, & Bavelier, 2003, S. 537).

Insgesamt wurde bei allen Probanden nach dem Training eine verbesserte Leistung festgestellt. Aus diesen Ergebnissen schließen die Autoren, dass das Spielen von Videospielen, bei denen die Spieler mehrere Aufgaben jonglieren müssen, zu einer Verbesserung der Aufmerksamkeitsressourcen führt.

Im Gegensatz dazu untersucht ein verwandter Artikel von Green und Bavelier mit dem Titel “Effect of Action Video Games on Spatial Distribution of Visuospatial Attention” speziell die Auswirkungen des Spielens von Videospielen auf die räumliche Aufmerksamkeit.

Die Autoren versuchen, die zentrale Aufmerksamkeit von den peripheren Aufmerksamkeitsressourcen zu trennen, indem sie einen Flankenkompatibilitätseffekt bei VGPs und NVGPs verwenden (Green, & Bavelier, 2006, S. 1466). Das erste Experiment beinhaltete ein Perpetual-Load-Paradigma, um die räumlichen Aufmerksamkeitsressourcen sowohl für VGPs als auch für NVGPs zu ermitteln.

Die Autoren stellten fest, dass ablenkende Items bei VGPs eine höhere Dauerbelastung verursachen als bei NVGP. Dies deutet darauf hin, dass die VGPs über größere Aufmerksamkeitsressourcen verfügen als die NVGPs. Das zweite Experiment beinhaltete ein UFOV-Aufgabenparadigma (Useful Field of View) mit drei verschiedenen Zielexzentrizitäten, um die Verteilung der visuellen Aufmerksamkeit zu messen.

Die Ziellokalisierung war bei VGPs höher als bei NVGPs, was auf eine verbesserte räumliche Aufmerksamkeit sowohl für zentrale als auch für periphere Orte bei VGPs hindeutet (Green, & Bavelier, 2006, S. 1465). Das dritte Experiment umfasste eine Trainingsstudie, bei der sich herausstellte, dass VGPs nach dem Training eine bessere Leistung bei UFOV-Aufgaben und eine Verbesserung der Auge-Hand-Koordination zeigten.

Das Spielen von Videospielen verbessert also die visuell-motorische Koordination. Aus den Ergebnissen der drei Experimente schließen die Autoren, dass das Spielen von Action-Videos zu einer Verbesserung der visuell-räumlichen Aufmerksamkeit bei VGPs und trainierten NVGPs führt (Green, & Bavelier, 2006, S. 1476).

Bedeutung der Studien

Die visuelle Aufmerksamkeit umfasst eine Kombination von Mechanismen, die die selektive Nutzung relevanter Informationen bei gleichzeitiger Unterdrückung irrelevanter Informationen ermöglichen. Dies ermöglicht es einer Person, viele Objekte oder visuelle Informationen wahrzunehmen.

Die Studien deuten darauf hin, dass gewohnheitsmäßige Videospieler in Bezug auf räumliche Aufmerksamkeit und Aufmerksamkeit über einen längeren Zeitraum und bei vielen Objekten besser abschneiden als Nicht-Videospieler (Green, & Bavelier, 2006, S. 1471). Darüber hinaus haben die Artikel ähnliche Trends nach dem Training von NVGP-Gruppen anhand von Trainingsstudien festgestellt. Dies bedeutet, dass das Training den Nicht-Spielern Erfahrungen vermittelt, die zu einer Verbesserung der Aufmerksamkeit führen.

Außerdem wird in den Artikeln festgestellt, dass verschiedene Arten von Videospielen unterschiedliche Auswirkungen auf die Aufmerksamkeit haben. Insbesondere hat das Spielen von Action-Videospielen, die mehrere visuell-motorische Aufgaben beinhalten, schnell sind und Aufgaben beinhalten, die die Aufmerksamkeit aufteilen, die größten Auswirkungen auf die Aufmerksamkeit.

Im Mittelpunkt der durch Action-Videospiele gesteigerten Aufmerksamkeitsleistung steht die Verbesserung der Koordination der visuell-motorischen Aktivität (Green & Bavelier, 2003, S. 432). Die Auswirkungen der gesteigerten Aufmerksamkeit haben viele praktische Anwendungen, insbesondere in Fachbereichen, die eine hohe Aufmerksamkeit erfordern.

Insbesondere die Schulung von Arbeitskräften zur Erzielung einer hohen Produktivität, die Verbesserung der schulischen Leistungen und die klinische Rehabilitation von Patienten sind einige der Anwendungsmöglichkeiten von Videospielen zur Steigerung der Aufmerksamkeit.

Soziale und kulturelle Auswirkungen des Videospielens

In Anbetracht der vielen Vorteile, die das Spielen von Videospielen mit sich bringt, entwickelt die Spieleindustrie Spielprodukte für Bildungszwecke. Diese Produkte schaffen eine Spielumgebung, die die Lese- und Aufmerksamkeitsfähigkeiten von Schülern fördert (Jonassen, & Land, 2000, S. 127).

Darüber hinaus sind Spielesimulationen, die in Action-Videospielen entwickelt wurden, nützliches Lehrmaterial für die Ausbildung neuer Rekruten, z. B. der amerikanischen Armee. Action-Videospiele haben zu diesem Zweck spezielle Elemente eingebaut, die eine virtuelle Kriegsumgebung schaffen, um die visuell-motorische Koordination zu verbessern.

Videospiele dienen als Motivationsmittel für Mitarbeiter am Arbeitsplatz, insbesondere für jüngere Mitarbeiter. Die meisten Unternehmen haben Videospiele am Arbeitsplatz eingesetzt, um die Leistung zu steigern, die Fehlzeiten zu verringern und die Arbeitsmoral der Mitarbeiter zu verbessern.

Die Videospiele erhöhen die Aufmerksamkeit, die für die erfolgreiche Bewältigung einer Aufgabe unerlässlich ist. Videospiele wurden auch zur Förderung der kulturellen Kompetenz eingesetzt (Jonassen & Land, 2000, S. 132). Dies beinhaltet die Vermittlung von starken Sprachkenntnissen, kulturübergreifenden Fähigkeiten wie kulturellem Bewusstsein und Sensibilität.

3-D-Simulationen sozialer und kultureller Interaktionen werden eingesetzt, um die interkulturellen Fähigkeiten der Jugendlichen zu fördern. Die Simulationen basieren auf künstlicher Intelligenz, die es den Lernenden ermöglicht, fremde kulturelle Praktiken in den erwarteten sozialen und kulturellen Kontexten zu erlernen oder auszuprobieren. Außerdem hilft dies bei der Entwicklung starker Geschäftsbeziehungen, die Partnerschaften aus vielen Kulturen weltweit einschließen.

Videospiele sind auch ein wichtiges Instrument für die Ausbildung von Führungskräften, die durch Simulationen wertvolle Führungsqualitäten und strategische Entscheidungsfähigkeiten erlernen können (Jonassen, & Land, 2000, S. 129).

Außerdem liefern die Videospiele realitätsnahe Wirtschaftsindikatoren für die Entscheidungsfindung von Geschäftsführern. Im medizinischen Bereich sind Videospiele nicht nur eine Quelle der Unterhaltung, sondern haben auch therapeutische Effekte für Patienten, insbesondere für Kinder im Krankenhaus.

Obwohl die visuelle Aufmerksamkeit bei der Schaffung von Spielumgebungen im Trainings- und Gesundheitsbereich eingesetzt wurde, bin ich der Meinung, dass die Forschung zur visuellen Aufmerksamkeit eine 3D-Spielumgebung beinhalten sollte. Bisherige Forschungen beinhalten Experimente, die ausschließlich 2D-Objekte verwenden.

Die 3D-Videospiele beinhalten komplexe 3D-Objekte und Charaktere, die in einem 3D-Raum interagieren, der sich deutlich von den Experimenten unterscheidet, die in der bisherigen Forschung verwendet wurden. Ich empfehle, dass 3D-Experimente in der zukünftigen visuellen Aufmerksamkeitsforschung eingesetzt werden und die Ergebnisse mit der Spielumgebung in Beziehung gesetzt werden.

Referenzliste

Green, S., & Bavelier, D. (2003). Action-Videospiel modifiziert die visuelle selektive Aufmerksamkeit. Nature, 423, 534-537.

Green, S., & Bavelier, D. (2006). Auswirkungen von Action-Videospielen auf die räumliche Verteilung der visuell-räumlichen Aufmerksamkeit. Zeitschrift für experimentelle Psychologie, 32(6), 1465-1478.

Jonassen, D., & Land, S. (2000). Theoretische Grundlagen der Lernumgebung. Mahwah, NJ: Erlbaum.